Por qué Pathfinder: Kingmaker convertido en veterano Storyteller de Star Wars KOTOR y Fallout

Pathfinder es un nombre familiar para aquellos familiarizados con el mundo de los juegos de rol, pero los no iniciados deben saber que la franquicia ha sido una maravilla en el espacio de la mesa. Con Pathfinder: Kingmaker, la serie hace su debut en videojuegos: está basada en el módulo Kingmaker que usa los conjuntos de reglas de Dungeons and Dragons desde su contraparte de mesa. Pero como se trata de un juego de rol para un solo jugador, Pathfinder necesitaría una narración sólida para dar vida a su mundo, por lo que el desarrollador de juegos Owlcat se asoció con uno de los grandes narradores de juegos, Chris Avellone.

Avellone ha escrito y diseñado algunos de los juegos más aclamados por la crítica y las historias memorables; de Obsidian's Star Wars: Caballeros de la Antigua República II – Los Señores Sith y Fallout New Vegas a los clásicos CRPG como Planescape: Tormento y Icewind Dale. Más recientemente, ha trabajado en Presa y En la brecha, y actualmente está trabajando en Retoque de System Shock tanto como Dying Light 2, sirviendo como diseñador narrativo. Durante una sesión práctica de Pathfinder: Kingmaker, pudimos conversar con Avellone sobre el diseño de una historia expansiva para la franquicia de Pathfinder y mantenernos fieles al material original.

Como un juego de rol isométrico en la línea de Puerta de Baldur juegos en los que se trata de un juego de rol isométrico, Pathfinder: Kingmaker teje elementos de la experiencia original de la mesa, especialmente en lo que se refiere a viajar a través de las Tierras Robadas. Puede experimentarlo usted mismo cuando el juego se inicie para PC y Mac el 25 de septiembre de 2018. La siguiente entrevista fue editada para mayor claridad y legibilidad.

Has trabajado con IP establecidas, Star Wars: Caballeros de la Antigua República II y Fallout New Vegas por ejemplo. ¿Qué te atrajo exactamente a Pathfinder, y qué tan diferente está trabajando en este juego en comparación con otros?

Chris Avellone: Entonces, con Pathfinder, solíamos realizar sesiones de lápiz y papel en Obsidian, y lo que hacíamos era tener una campaña en estilo Ocean's Eleven. ¡Fue realmente genial! Acabamos de hacer una variedad de personajes como un ilusionista y tratamos de hacer robos. Ese fue el juego Pathfinder más reciente que jugué. También jugué al juego de cartas, que también me encantó. Solo la idea de poder hacer esto realmente me interesó porque realmente no había un juego de rol Pathfinder en el espacio de la ordenadora.

El otro aspecto era una cosa que siempre me gustó de Pathfinder. Siento que cuando hacen sus módulos y rutas de aventura, hacen un esfuerzo muy consciente para crear una experiencia en otro mundo. Cuando leo una de sus aventuras, en lugar de solo ver lo que me están dando, veo todas las posibilidades que presentan los GM. [Game Master], también. Entonces, leer esas aventuras a veces es mucho más divertido que leer algunos módulos más antiguos u otras aventuras para otros sistemas, porque te da espacio para respirar.

Con Pathfinder, solíamos realizar sesiones de lápiz y papel en Obsidian, y lo que hacíamos era tener una campaña en estilo Ocean's Eleven. ¡Fue realmente genial! Acabamos de hacer una variedad de personajes como un ilusionista y tratamos de hacer robos.

Todas las capturas de pantalla fueron capturadas durante una sesión práctica con una compilación previa de Pathfinder: Kingmaker.
Todas las capturas de pantalla fueron capturadas durante una sesión práctica con una compilación previa de Pathfinder: Kingmaker.
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Pathfinder, y D & D en particular, es un tipo diferente de esta alta fantasía, pero saliendo de Presa y En la brecha¿De qué forma las lecciones de juegos muy diferentes se han incorporado a lo que estás haciendo con Pathfinder? ¿Qué está tomando de sus trabajos anteriores y cómo han influido en Kingmaker?

Bueno, un aspecto es que el juego de ordenadora presta mucha atención al crecimiento del personaje. No solo tus estadísticas, sino también el sistema de alineación. Y la lección que estoy sacando de títulos anteriores, como en Fallout: New Vegas con la idea completa de karma y Planescape: Tormento con el seguimiento de alineación donde básicamente comienzas un verdadero neutro y creces en todas las direcciones, usando los sistemas de seguimiento de juegos anteriores como ese, y poder "verificarlo" en diálogos y "verificar" que ocurran ciertos eventos. Como "hey, aquí está tu verdadera respuesta mutua" o "así es como un caótico personaje malvado podría resolver esta situación".

Es más una cuestión de haber pasado por ese proceso tantas veces que conozco formas bastante eficientes de seguir los cambios de alineación. Además, cómo hacer que cada una de esas alineaciones sea satisfactoria, porque uno de los desafíos que puede suceder es, y te encuentras con este problema con Fallout 2, a veces el error que puedes cometer es que realmente creas un camino de crecimiento para un personaje, y luego puedes accidentalmente diseñar un callejón sin salida a su alrededor. Como en Fallout 2, si eras malvado y esclavo, de repente pierdes un gran porcentaje de contenido para el juego porque nadie te hablaba y las misiones se cortaban.

Debes asegurarte de proporcionar las caóticas opciones malvadas, como en Pathfinder: Kingmaker, y también quieres que ese personaje sea satisfactorio. Porque si esa es la forma en que un jugador quiere jugar, haga un camino interesante y vaya en esa dirección.

Eso también me hace pensar en lo difícil que es construir arcos de personaje específicos. Por ejemplo, en Fallout: New Vegas, estaba directamente alineado con NCR. No quería tener nada que ver con la Legión de César.

Sí, ¡tienen muchos malos rasgos!

Por decir lo menos! ¿Cómo es construir una narrativa completa, escribir todas estas historias, pero saber que muchas personas van a perder una gran parte de tu trabajo? ¿Hay algún punto en el que pienses: "Quiero asegurarme de que puedan ver todo", o siempre es así, "Sé que al ver esto no todos verán todo"?

Sí, es lo último de lo que acabas de decir. Siempre me he sentido cómodo al tener elementos faltantes para los jugadores. No me gusta ordenar una historia sobre alguien. Por ejemplo, mientras exploras el complejo de cavernas en Pathfinder, la forma en que trato de diseñar un área como esa es porque estás prestando atención al mapa y al piso de la mazmorra para poder ver visualmente la historia y cuéntala con cosas que son realmente difíciles de escapar. Si realmente necesito transmitir algo, usaría técnicas como esa.

Todas las capturas de pantalla fueron capturadas durante una sesión práctica con una compilación previa de Pathfinder: Kingmaker.
Todas las capturas de pantalla fueron capturadas durante una sesión práctica con una compilación previa de Pathfinder: Kingmaker.
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En general, creo que lo que es genial es si estás jugando un personaje malvado caótico, alguien más juega bien legalmente, y luego ustedes hablan sobre el juego. Entonces, de repente, dices: "Sí, me gustan los trolls en mi reino. Son como las mejores fuerzas armadas que he tenido", y el buen tipo legal dice: "¿Qué? ¿Se te permite hacer eso? " Soy como, "Sí, es genial. Eliminé a ese ejército enemigo" y dijo: "¡Pasé un infierno con ese ejército enemigo!"

Estoy contento con eso porque si todos lo vieron todo, la historia de todos es similar. Creo que la mayor parte de la alegría de los juegos de roles es que cuando exploras eso, obtienes una experiencia individual con el juego de roles.

Una cosa que quería mencionar es que tiendo a sentir que Obsidian iba en direcciones más oscuras. Sentí eso cuando trabajaste con la licencia de Star Wars y la licencia de Fallout. En esos casos, parecía que tenía mucha libertad creativa para llevarlo en la dirección que desea. ¿Cómo es eso, el proceso en el que obtienes una licencia y comienzas a construirla? Es la respuesta, "hey, materiales de origen aquí, diviértete con eso".

La forma en que nos acercamos a esto es que, cuando tienes una franquicia, de algún modo quieres sumergirte en ella antes de hacer cualquier trabajo pesado con la trama más ajustada. Usted está como, "Bien, ¿cuáles son las historias que ya se han contado? ¿Cuál es la sensación de esta franquicia?"

Después de leer 30, 40, 300 libros, tienes la mentalidad. Lo mismo es cierto con Star Wars. Cuando estábamos haciendo La Guerra de las Galaxias, leí todos los libros de Young Jedi, vi todas las películas otra vez, vi el especial navideño de Star Wars. Una vez que obtienes toda esa información, todo está en tu cabeza. Usted está como, "Está bien, bueno, ahora cuando le propongo cosas a LucasArts, tengo estos antecedentes y sé todo lo que hizo un personaje específico". Y la mejor parte es cuando puedes proponer esas ideas.

Conocemos la licencia, te respetarán más y tienen menos preguntas sobre lo que les envías. Creo que recibimos cinco o seis comentarios en la historia de KOTOR 2, y eso es porque nos tomamos el tiempo para asegurarnos de haber investigado la licencia.

Al igual que en KOTOR 2, hubo un ejemplo. Tenemos este compañero que era un esclavo Wookie, y eso es inusual. Nuestro productor lo rechazó y dijo: "Lo siento, eso es completamente inconsistente con la franquicia. Los Wookies simplemente no son esclavistas, están esclavizados todo el tiempo". y me responden: "Bueno, en el libro de Young Jedi n. ° 13, hay un arco de personajes que involucra a este Wookie como esclavo". El productor se calló y dijo: "Está bien, creo que está aprobado".

Pero tenemos esa información, sabemos la licencia, lo respetarán más y tienen menos preguntas sobre lo que les envía. Creo que recibimos cinco o seis comentarios en la historia de KOTOR 2, y eso es porque nos tomamos el tiempo para asegurarnos de haber investigado la licencia. Y si alguna vez hubo un problema, podríamos debatirlo y presentar nuestro caso. Son como, "Bueno, solo confiamos en ti ahora". Es genial.

Has trabajado mucho a lo largo de los años, pero ¿hay algún personaje en particular que hayas escrito del que estés absolutamente orgulloso o lo llamarías un favorito?

En realidad, un cierto personaje para Pathfinder: Kingmaker fue muy divertido de escribir, y estoy realmente curioso de ver cómo ha sido recibido porque nunca he sido capaz de escribir una especie de personaje duende muy astuto. El truco en Pathfinder es que los duendes son tan diferentes a los duendes de fantasía normales, fue una delicia para escribir. Pero sí, fue divertido hacer los momentos de comedia, pero también fue para hacer los momentos serios. El hecho de que estés actuando como el mentor de este duende y él está tratando de guiarte de una manera extraña, ¡fue muy divertido escribirlo! Entonces, tengo curiosidad por ver cómo las personas lo reciben.

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